混沌の渦(怪我が治らない)
 
書き捨て御免で突っ走ります
 



天唾噴飯

シリーズ:属性を考える(謎)

 属性、といっても「メイドさん属性」とか「ドジっ娘属性」とかそーゆーのではありません。……それも面白そうですが、どう説明していいものやら(笑)

 前振りはともかく、また財油流ではございますが、キャラの組み合わせ方を。
 おおよそメインのキャラというのは2~6人くらいが妥当でしょう。で、そのキャラ達が毎度毎度レギュラーとして登場するなら、ある程度の役割分担が決まっていることでしょう。
 そこで私が意識的に無意識的に使っている方法が「属性」を振り分けることです。
 まぁ昔々、ゲームを元にした小説っぽい物を手がけていた風味だったからなんですがー(笑)
 とりあえず、地水火風の四属性を考えて、足りなかったら光と闇を足します。ちなみにSWじゃなくて、四精霊の考え方はD&Dの頃からありましたし(ひそぼそ)

 決まりも何もないのですが、火なら「情熱的・熱い心」。水なら「清純・清い心・冷血」。風なら「自由・歌」。地なら「補佐・縁の下の力持ち」などと適当にイメージを膨らませます。あとはあんまり性格がかぶらないようにキャラに配置。メインキャラが少ない場合は複数の属性を当てはめることもあります。イメージカラーとかもその「属性」に合わせると、絵を描く場合のイメージが固まりやすくなるでしょうか?
 拙作でも結構この考え方を通しており、メインキャラのイメージには属性を絡めていることが多いです。

 ある程度こーゆーことを決めておくと、キャラ同士のバランスを考えやすくなる、と自分ではちと信じておりますが、どんなものでしょうか?
 キャラ自体の魅力はやはり単独ではあまり発揮できないかと思います。他のキャラとの掛け合いでこそ色々発揮されていくことかと。その中で同じようなキャラ同士ではお互いの個性のつぶし合いとなるでしょう。

 ただまぁ、飽くまでも考え方の一つであり、この方法を用いれば必ずしもバランスのいいキャラの組み合わせができるわけじゃありません。イメージの補強であり、それ以上でも以下でもありません。ただ裏を返せば、それを上にするのも下にするのも己次第、ということで。
 この方法を使わないにしても、やはりキャラ同士のバランスは重要です。
 ステロタイプなキャラでも、周囲によって花開くか、そうでないかが決まってしまいます。

 まぁ、どんな方法を使うにしても…… ほにゃららは計画的に、と(謎)



4月18日(火)23:05 | トラックバック(0) | コメント(0) | 天唾噴飯 | 管理

話の作り方概論(?)

 え~とリクエストがあったので(笑)
 最初に何度か言っていますが、飽くまでも財油流のやり方・考え方という事で、その辺を踏まえた上でのことと理解願います。

 話の作り方は前にちらっと言った憶えがありますが、今度は別な方向から。
 大雑把に文章の種類は長さで分類すると、ショートショート・短編・中編・長編・長編1話完結・連作あたりになるでしょうか? 連作はこの言葉が正しいかどうかは調べてませんが(笑)拙作で言うとナイトブレイカーのように短~中編くらいの長さの1話完結のストーリーが続くタイプで、長編1話完結は通常の長編(文庫本1冊くらいのボリューム)でストーリーが続くタイプ。長編というのはストーリーが途切れずにずっと続くタイプだと今回の話では定義してね☆(何がなにやら)
 長さの区切りに関しては感覚的な物もあるので、これ位の分量がコレだ! とは言わないようにします。まぁ、原稿用紙300枚前後あたりに長編の境目があるかなー くらいで(たぶん)

 で、話としては短ければ短いほどネタ・オチに、長ければ長いほどストーリーに傾くかと思われます。まぁ、単純に考えてもそうで、短いのはネタだけやってストーリーをそれに付随させるくらいの分量なわけですし、長いとネタだけではやっていけないわけで。
 そんで古来より(?)文章を短くまとめるのは大変、と言われています。
 短い中に起承転結を詰め込んで上手くまとめるのは思った以上に難しい物です。まぁ長い文章を書くのがダメだとか、短ければ短いほどいい、ということでもないのですが。
 でもまぁ文章はドンドン長くなっていく物であり、それこそ設定の詰め込み過ぎとか、キャラの描写にばかり心を砕いている側面もあったり。

 そういやぁ、ある作家はショートショートを居合い抜きに例えてました。まさに一瞬の真剣勝負、と。この言葉を借りるなら長編は時代劇みたいな物でしょうか。無論、殺陣のシーンはありますが、それ以外にその殺陣に繋がる準備というか前振りというか、雰囲気を盛り上げる物があります。逆に1時間ずっと斬りまくりでは見る方も飽きてくるでしょう。当然5分しか無いのに出会いに別れ、様々な葛藤を詰め込むには無理があるわけで。

 私はプロットという物をほとんど作らずに(ちなみにメモ帳・ネタ帳のたぐいも使ってません)気合いというか、感覚的に話を書いてます。
 そんな私が使っている手段とは!(ババーン:効果音)

 文章の長さを予め決めておく

 という、ある意味(?)単純なこと。
 チーム・グリフォンや怪盗フェイクの長編1話完結物は一太郎で8ページ(原稿用紙32枚分)で1章×10という感じで合計原稿用紙320枚分。
 ナイトブレイカーは最初の頃は8ページで書いていましたが、最近は12~13ページで。ショートショート&短編のときはあんまり縛ってません。長くなったなー とちと懸念するくらいで。
 章分けしてると、この辺でこのエピソードを。そろそろクライマックスに入る準備を…… と、書いている内にある程度のシミュレーションが出来てきます。そこで入り切らなそうなところがあったら、あっさり切り捨てていつかリサイクルすることを心に誓います(笑)
 ナイトブレイカーでも12ページ、と決めておけばその回が戦闘中心じゃ無ければ中間くらい(アイキャッチが入るあたり:笑)で、日常シーンと戦闘シーンを切り分ける目安にできます。そうなるとエピソードの無駄(?)も抑えられるのではないでしょうか。

 限られた分量に話を収めるのは、テクニックとしても重要ですし、それこそ短くまとまった文章の方が読みやすいってところもありますし。常連・読者ならともかく、一見さんがいきなり長い文章を読めるか? という考え方もありますし。
 無論、これが正解。このやり方は間違っている、なんてことは無いですが、自分にあったやり方を見つけるまでは、色々な方法を試してみるのも手です。

 で、話はともかく、ネタの作り方は……


 ……誰か私に教えて下さい(笑)



3月10日(金)12:58 | トラックバック(0) | コメント(0) | 天唾噴飯 | 管理

キャラに血を通わせる方法(たぶん)2

 え~と、では前回の続きをば。

 昨日はキャラの特徴として、喋る部分(口癖・キメゼリフ)などを解説風味(←そういやぁ、これも某ギャルゲーのキャラの口癖だな)をしてみました。今回は嗜好と小道具あたりを。

3.嗜好

 人には(食べ物の)好き嫌いがあります。
 お話のキャラとしてはそれをある程度誇張して個性にする場合があります。キレンジャー=カレーみたいなものですな。
 ざっと見回してイチゴ(イチゴサンデー)・牛丼・たい焼き・肉まん・アイスクリーム・メロンパン・栗・ケーキ・牛乳・超激甘ワッフル・テリヤキバーガー・カレー・アンパンなどなど。逆に辛い物が一切食べられないとかそーゆー嗜好もありかと。
 その食べ物に関するエピソードがあったり、その食べ物に関して熱く語ったり、何か食べるシーンではそれを食べているとかそういう感じで。
 そして好き嫌いというわけじゃないですが、特徴的なイベントに登場するのもあったり。キムチラーメンとかうどんとかアイスクリームとかって、同じゲームが続くなー(う~む)
 でも料理に関しては、結構両極端で上手か下手かというのが、そろそろ炭を出すようなキャラは無くなりませんかね? 味見したのか? と愛のエプロンとか見てると思うことが(底抜け脱線ゲーム!)

4 小道具

 これってあんまり無いと言えばないのですよね。
 それこそ服装の一部になってしまうこともあるのでなかなか難しいところが。
 まぁ、それこそトゲバットとか、投擲用辞書とか、ハリセンとか…… ってツッコミ用具しかすぐに思いつきませんな(笑)
 木彫りのヒトデとか、チェキ用の虫眼鏡とかもありですかね?
 戦闘系の話なら、特有の武器とかもこれに当たるのでしょう。

 ともあれ、ギャルゲーとかなら主人公はあまり小道具とか好き嫌いは持たせないことが多いですかね? ただ小説の場合はまた違うわけですが、何となく平凡な主人公(男)+非凡なヒロインって組み合わせが多く感じるのは気のせいでしょうか? そうなると、意外と好みとかそーゆーのが表されない事が多いかなー という気も。
 確かにキャラの個性を増すには色々な手段があります。
 それが「キャラに血を通わす方法」となるわけですが…… 過ぎたるは及ばざるが如き、という言葉もあるので注意が必要です。
 何か、というのは色々設定しすぎて、それを表現する事に心を砕いて中身がおろそかになってしまう可能性が。前にも一度言った覚えがありますが、キャラの設定を1話で全て出し切ろうとしてもダメ、というわけです。口癖だろうが好き嫌いだろうが小道具だろうが、印象深く使えば回数を出さなくても読み手には残ります。
 ただ何も考えずに出すと、確かに記憶には残りますが「またか……」みたいなイメージが。
 黄金パターンとマンネリの境目、という所ですね。
 ただ唐突すぎるのもいきなり感を否めないので、その場面で出すのがプラスになるのかマイナスになるのか。その辺を少しでも気にかければ、キャラも立つのかもしれません。

 ……って、人に言うほど何かしてるかな、自分?(汗)



3月5日(日)22:30 | トラックバック(0) | コメント(0) | 天唾噴飯 | 管理

キャラクターに血を通わせる方法(たぶん)その1

 前にキャラクターの外見をもっとアピールしよう、みたいなことを書いた憶えがあります。
 今回はそれの関連で。

 キャラクターの個性の出し方には色々あります。
 それだけ、という訳じゃないですが、ギャルゲーとかはキャラクターの書き分けが必要なので、ある程度特徴を強調しているところがあったりなかったり(どっちだよ)
 適当に分類してみると、口調・キメゼリフ(?)・嗜好・小道具・その他、あたりでしょうか? まぁその他を出しておくと、そっちにまとめられるので便利ですが(笑)
 適当かつ、自分勝手に簡単に解説してみましょう。

1.口調

 まぁ、一人称・二人称・人の呼び方・語尾・語り口調とか色々あります。
 一人称に関しては、私・俺・僕・自分・拙者・自分の名前などの色々なパターンがあります。僕、って言葉一つにしても「ボク」「ぼく」と書き方を変えるだけでまたイメージが変わります。
 二人称だと、あなた・おまえ・君。名前を呼ぶときも「~君」・「~さん」・呼び捨て・あだ名など色々ありまして、一人称を含めてキャラの性格を反映します。
 まぁ、当然ながら呼び方にはある程度関連性が必要でしょう。一人称が「拙者」で二人称がドロンパのように「ユー」になるなら納得いく理由が必要でしょうし、ノリだけでどうこうなる物じゃないわけで。
 呼び方に関しては「その人しか使わない呼び方」みたいのもポイントがあるかと。ただ何となくで呼んでいるのか、それとも呼ぶ側と呼ばれる側の間に関係に寄る物かとか色々あります。その「特別な呼び方」を他の人にはされたくない、とかもあるでしょう。まぁ、それでも普段の呼び方ならあんまり突飛にはならないはずです。
 語尾(だけとはかぎりませんが)には「~だよ」「~もん」「~であります」「~でござる」「~りゅん」とか口癖的な物です。まぁたまには言葉の前に「ぶっちゃけ」を付けるとか言うのもありますが。驚いたりしたときに「にゃー」とか「ぱぎゅー」とか言うのもこちらかな? 語り口調と重なる部分もありますが、まぁほどほどに。
 語り口調というのはイコール話し方で、大した説明になっていませんが、そのキャラの思考レベルに大きく依存することになるかと。
 それこそ博識だけど人に説明するのが苦手な秀才キャラだと難しい言い回しになるでしょうし、子供のキャラなら熟語とかそうも使うことがないでしょう。武士(を思わせる)口調とか、古めかしいしゃべり方もあれば、ナウなヤング(死語)の口調もあるでしょう。
 同じ「そうかもしれないな」という意味の言葉でもキャラによって、
「その可能性も否定できないな」
「そういうこともあるよね?」
「然り」
 などと言い方も変わるわけです。
 ここで基本的に意識しなければそのキャラにとっての「普通」の語り口調になってしまうということ。堅苦しいキャラはやはり堅苦しいし、逆にいつも軽いキャラが急に重苦しい口調になるとしたら演技をしていたのか、何か理由があるわけです。
 逆にTPOってものもあるので、一人称が「俺」だとしても社会人が客の前では「私」と言わなければならないでしょうし、堅苦しい口調の人も恋人の前では砕けた物言いになるとか色々あるわけです。

2.キメゼリフ

 そんなに決め時に言う訳じゃないでしょうが、口癖のように言うフレーズとかが当てはまるかと。
「了承」「嫌いじゃない」「やれやれだぜ」「あんたバカァ?」「嫌です」「冗談だよ」「これで勝ったと思うなよーっ!」等々。
 でもまー それを連発すればいい、って訳じゃなく、天下の宝刀的な使い方で印象深いこともしばし。また、同じセリフ(またはそのセリフから派生したセリフ)でもTPOによりその言葉に秘められた意味が大きく変わる場合もあります。そこが腕の見せ所、ってこともありますが。

 ちょっと長くなったので続きは次回にしますが、今の二つは喋る言葉なので、ある程度自分でも口にしてみることをおすすめします。
 いいセリフを思いついたところで、実際に言ってみたらリズムが悪かったりすると、読んでもリズムが悪いことになります。またそんな言いづらい台詞だとしたら、それが口癖にはならないでしょう。
 確かに仮想世界ではありますが、そこにはちゃんと法則があるからそれが現実の世界に見えるわけです。(能力的にじゃなく)自分が出来ないことは、物語の中の人も出来ないことが多いわけです。

 はーい、チャイムが鳴ったので今日はここまでー(謎)



2月26日(日)18:19 | トラックバック(0) | コメント(0) | 天唾噴飯 | 管理

キャラクターの名前

 こー 小説でルビ振らないと読めないような漢字のキャラがいますが、アレは背景をちゃんと考えているのでしょうか?
 それが異世界的な人物ならともかく、現在日本だとしたら、その名前を名付けたのはそのキャラの親であり、昔からの因縁とか色々無い限りは、その親の考える範囲で名前が付けられるはずです。
 更にいうと、苗字も特に過去から脈々と繋がる物でなければ、そんなにも突飛な苗字でつかないはずです。
 まぁ、確かに周囲を見回すと「マジかよ!」って言う名前を見ることはありますし、クラスに一人くらいは変わった苗字の人がいるかもしれません。

 ……となると、昔の戦隊みたいに名前に共通性があるみたいに開き直らない限りは、“格好いい”苗字や名前の人が集まるのは“リアルでない”ことになります。それか、自分で「魂の名前」を名乗っているだけですな(笑)
 ギャルゲーを例に出すのもアレですが、意外と見てみるとそんなに驚くような苗字・名前って無いんですよね。すわ源氏名かタカラジェンヌかってことはないようで。

 逆にそーゆー「格好いい名前」なら何かしらの理由があってしかるべきなのかな? って気はしますね。
 確かに気まぐれでそーゆー名前が付けられた可能性も否定できませんが、それはそれでどうかなー とは思います。
 変な言い方ですが、お話(特に現在を舞台にしたもの)は実在の一部を抽出した物であるわけで、その中で様々な「事件」が起きるのはすでに一般の可能性の範囲を超えているわけです。
 そこに「思わせぶりな名前が偶然付けられた」という可能性は否定できないまでも、その可能性を出してしまうのは「意外性」を超えて、興ざめになってしまうことが懸念されます。

 まぁ、個人的な意見ですが「よほどの理由」って奴がない限りは、キャラにはそんなに突飛な名前を付けない方がいいような気がします。何人かはいてもよいですが、それは重要キャラでおさえておきましょう。
 ……って、時代が違ったり、世界が違った場合は何の制限も無い風味ですが。それでもその時代・世界にそぐわない名前は「理由」を付けておいた方が良いと思います。
 えてして、名前というのは自称で無い限り、人に付けられる物です。
 そーゆー「法則」を頭に入れておくだけで、ちょっと世界に「リアル感」が生まれるかも知れない、というわけで。



1月19日(木)23:15 | トラックバック(0) | コメント(0) | 天唾噴飯 | 管理


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