混沌の渦(怪我が治らない)
 
書き捨て御免で突っ走ります
 



2005年11月28日を表示

財油流物語構成法

 とりあえず、参考にはなりますが、アテにはなりません(笑)

 私はクライマックスから考えるタイプです。
 それとか「今回は○○が登場して活躍」とか「今回の目玉はこのシーン」とか、後ろの方から考えます。
 起承転結でいうと、転→承→結→起くらいでしょうか。起と結は前後することがありますが、すんなり書き始められないところを見ると、起は一番最後というのが経験則で知られています(笑)

 さて、ここで主人公格が少なければ全員活躍させることも可能ですが、主人公格が多い場合、どうしても「今回活躍する役」というのが決まってしまいます。というか、上にもある通り決めてしまいます。
 このとき、その活躍する予定の人がちゃんと活躍できるように手を打たねばなりません。そうでないと「あれ? △△(←別のキャラ)いたのに何もしなかったの?」という話になりかねません。
 たとえばこの場合ですと、その活躍を奪いそうな△△には涙を飲んで貰うしかありません。
 それこそ△△には遠くに行ってもらうとか、ちょっと寝込んでてっもらうとか、怪我の一つでもしてもらうとか、そーゆー感じで。
 まぁ、当然ながら後に残るような方法ではいけませんし、ギャグっぽい理由でもいただけません。後者に関しては、バトルがメインの話では避けた方が無難でしょう。
 なぜなら、そんなギャグみたいな理由で、他の仲間が死ぬかも知れないピンチ、というのはそーゆー芸風(?)の話でない限り、続くと話がギスギスしかねません。
 ちょっと考えてみましょう。たとえば破滅的な料理の腕の女の子の料理で腹を壊して出撃できなくなりました。それですわ全滅か?! みたいな結果でギリギリ勝利できたとしましょう。1回ならまだしも2回起きたとしたらどうなりますか?
 強引な性格で無理矢理料理を食べさせようとするキャラだとしても、全員一致で料理禁止が出るのは目に見えています。それで誰もそのことに危機感が起きなかったとしたら、よほどのお人好しか、現状を把握してないことになります。

 それはさておき。

○○の活躍を予定」
→○○が活躍できるシチュエーションを構築
 →そのための障害(?)となる要素(キャラなど)を排除
  →その排除するためのシチュエーションを構築
   →そのシチュエーションに繋がる話を構築

 という方法で話をこしらえていく訳です。
 排除、てーのは意外と簡単な部分があります。
 それこそ、合体ロボなら1体でも抜ければ合体できなくなるわけですし(例外はありますけど)
 そー考えると、ダイラガーXVなんて、よく頑張った物です(脱線してる)
 同じくロボット・ヒーロー系なら、正体を隠している、というのも「要素を排除」というのには便利かもです。
 この「要素を排除」というのを自分では「引き算の構成法」なんて呼んでますが、試験にも出ませんし、憶えていても意味はねーです(笑)

 まぁ、ただ他人のやり方を知っておくのは損にはならないはずです。
 真似るのではなく、盗む、というのは技術が物をいう世界では普通のことです。無論、ちゃんとその意味を実践していれば、という限定が入りますが(ぼそ)

 ただまー いつも思うのですが、極論、真似るにしろ盗むにしろ、後発なら先発よりもイイモノを作って欲しいなー と。
 こー パクりの何が問題か、といえば、パクったくせに大した物が出来なくて、それでパクり元と同列に扱われることもあるんじゃないかなー という気も。
 とはいえ、自分の作った物も、ある意味何かの「パクり」なのでしょうし、それが劣化コピーだったのか、新たな一作品になっているのか、てーのが重要なのかなー
 たぶん(ぼそ)



11月28日(月)22:57 | トラックバック(0) | コメント(0) | 天唾噴飯 | 管理


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